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点和顶点

了解如何编辑点

一个点只是空间中的一个点,由四个数字(X、Y、 Z,W)。

顶点是对点的引用。基元使用顶点 参考点。例如,多边形的角,多边形的中心 球体,或样条曲线的控制顶点。

基元可以共享点,而顶点是基元独有的。

例如,可以让多边形的角在相同的 在空间中的位置。多边形可以共享一个点,在这种情况下 该角处的每个多边形顶点都将是同一多边形的引用 点。或者,这些顶点可能每个都指向碰巧 具有相同的空间位置。

这不仅仅是一个学术上的区别。唯一化点(为每个顶点提供自己的点,而不是在共享时共享点 corners) 替换为分面 SOP有几个重要的 对多边形的影响:

  • 由于 OpenGL 不再计算共享点法线,因此多边形 单独着色,外观平坦。但是,您可以预先计算法线以保持平滑 原始表面的阴影。
  • 您可以独立缩放多边形面以创建有趣的面 影响。如果预先计算法线,则各个部分将保留 它们与原始表面的阴影。

与唯一化所有点类似,您可以使用 Facet SOP 来达到顶峰 多边形,根据角度有选择地进行唯一点 共享边缘相遇。

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