点和顶点
了解如何编辑点。
一个点只是空间中的一个点,由四个数字(X、Y、 Z,W)。
顶点是对点的引用。基元使用顶点 参考点。例如,多边形的角,多边形的中心 球体,或样条曲线的控制顶点。
基元可以共享点,而顶点是基元独有的。
例如,可以让多边形的角在相同的 在空间中的位置。多边形可以共享一个点,在这种情况下 该角处的每个多边形顶点都将是同一多边形的引用 点。或者,这些顶点可能每个都指向碰巧 具有相同的空间位置。
这不仅仅是一个学术上的区别。唯一化点(为每个顶点提供自己的点,而不是在共享时共享点 corners) 替换为分面 SOP有几个重要的 对多边形的影响:
- 由于 OpenGL 不再计算共享点法线,因此多边形 单独着色,外观平坦。
但是,您可以预先计算法线以保持平滑 原始表面的阴影。
- 您可以独立缩放多边形面以创建有趣的面 影响。
如果预先计算法线,则各个部分将保留 它们与原始表面的阴影。
与唯一化所有点类似,您可以使用 Facet SOP 来达到顶峰 多边形,根据角度有选择地进行唯一点 共享边缘相遇。
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