DoubleJump出品-释放Houdini的魔力Unlocking the Magic of Houdini基础全解析全面入门指南 - B站/公众号:特效向 本站和ae-houdini.com相互独立!数据不通用!正在测试中,即将正式启用

DoubleJump出品-释放Houdini的魔力Unlocking the Magic of Houdini基础全解析全面入门指南







Houdini基础入门全解析长更新系列-DoubleJump出品Houdini基础全解析长更新系列动力学、粒子液体模拟、牛皮纸模拟、火焰模拟、角色绑定项目程序建模大师课程 DoubleJump Academy – Unlocking the Magic of Houdini
This workshop will be your ultimate beginners guide to Houdini.
这个研讨会将是你的最终初学者指南胡迪尼作者youtube.9sigUbvn-QUrF5wyERl5hwMDjd.com
我们将首先通过探索术语和UI来了解驱动Houdini的基本原理,以便更好地了解软件如何在后台运行。从那里,我们直接进入基于项目的程序建模、粒子模拟、刚体破坏、火焰模拟、液体模拟、羊皮纸柔体、布料和头发模拟、角色装配、动画和完整人群模拟的探索!
本课程将带您从您的第一次点击通过建设完全实现,纹理,照明和渲染的最终产品,重点是帮助您解码胡迪尼如何“思考”,所有从艺术家的角度。
完成后,你应该有一个全面的了解,你可以采取作为一个艺术家在软件中的许多主要途径,并将准备继续你的冒险深入到胡迪尼!
第1节
介绍和设置
我们将涵盖:
是时候从头开始了!本周将致力于安装胡迪尼,沿着一些有用的(和免费的)第三方工具,当然,熟悉用户界面的胡迪尼!
有这么多的探索在这里,所以让我们花时间在我们的新家舒适。
第2节
脚本语言和概念
我们将涵盖:
本周致力于与胡迪尼内部的重要术语和概念进行搏斗。
如果你没有编码经验,就像我刚开始的时候一样,这些视频将帮助你理解我们接下来要做的很多事情,并作为一个资源,你可以随时回来刷新你的记忆!
第3节
建模-建立一个棚
我们将涵盖:
是时候动手了!
本周我们将重点介绍一些基本的建模,探索手动和程序化的方法来从头开始建造一个棚子!
第4节
建模-为我们的小幽灵构建,动画和创建UV
我们将涵盖:
现在是时候继续我们的建模之旅了,通过构建我们的第一个角色,看看我们可以实现有机最终结果的各种方法,并具有讽刺意味地在这个过程中将我们的鬼魂带入生活。
我们还将研究UV,它们是什么,为什么它们很重要,以及我们如何为我们的几何体制作它们!
第5节
建模-Solaris简介
我们将涵盖:
最后的场景和动画如果你不能渲染它,那就什么都不是,所以我们将探索Solaris和Karma渲染器!
这一部分是所有的东西照明,材料,相机和行动。
第6节
粒子-创建雪
我们将涵盖:
我们第一次进军模拟世界!
我们将解开模拟是什么,它是如何工作的,并通过探索Houdini中最基本的模拟分支,粒子,为我们的场景创建雪模拟来开始。
第7节
粒子-创造雨
我们将涵盖:
使用我们已经消化的信息,我们将重新接近我们的场景,这一次创建一个雨的效果与适当的动态和飞溅!
这是一个较短的一周,因此是一个很好的机会,赶上如果你需要它!
第8节
Baby Thanos Snap
我们将涵盖:
在本节的最后一周,我们将一个男人从地球上带走,他是一个婴儿!
它将向我们介绍一系列新的和令人兴奋的概念,包括胡迪尼的新的“哥白尼”纹理创建工具,并将作为一个很好的期末考试的概念,我们已经学到了这一点!
第9节
刚体-探索刚体破坏
我们将涵盖:
我们将致力于揭示刚体破坏是如何以及为什么以这种方式工作的;掌握核心概念,如断裂和约束建立,这将使我们能够释放我们的全部破坏潜力!
10
刚体-炮壁
我们将涵盖:
如果我们不能马上把墙推倒,那建墙有什么意思?
在这一节中,我们将摧毁一堵砖墙与炮火,创造不同的和爆炸性的碰撞,使小狗下来。
11
刚体-蝙蝠侠雕像倒塌
我们将涵盖:
在本节中,我们将深入研究如何控制刚体模拟的外观,方法是将蝙蝠侠雕像还原为瓦砾。
我们将学习如何自定义我们正在破坏的材料的重量和感觉,创建动态碰撞,并探索“楔入”的想法,以在我们睡觉时生成我们的SIM卡的多种变化!
这将是最后的试验场,结合我们所学到的关于破坏的一切。
12
Pyro-探索Pyro模拟
我们将涵盖:
Pyro模拟(烟/火)与我们迄今为止所介绍的任何东西都不同,为了解锁这种新的超级力量,我们需要确切地解释它是如何工作的。
13
烟火-烟舞者
我们将涵盖:
利用我们对pyro的新理解,我们将通过创建一个动态的烟雾排放舞者来构建我们的第一个正式项目。
这就是火开始得到乐趣!
14
火焰-蝙蝠侠雕像碎片
我们将涵盖:
重温我们的蝙蝠侠雕像倒塌,我们将添加一个关键元素,任何RBD模拟…冒烟的残骸!
我们将探索如何将灰尘添加到RBD sim的裂缝和裂缝中,以及从烟雾中创建次级粒子碎片模拟。
在这里,我们将看到我们的第一个一瞥的力量,结合多种模拟类型在一个项目中,这是一个美丽的东西看!
15
火焰
我们将涵盖:
如果我们所做的只是谈论烟雾,那么看烟火有什么意义呢?
这就是为什么我们在本节中创建了火。
探索火如何蔓延和增长的概念,一直通过我们创造的管道热最终渲染。
16
FLIP-油漆管
我们将涵盖:
在这一节中,我们将通过构建一个粉红色油漆的爆炸管道来解开“FLIP”流体模拟的实际功能!
探索液体发射,网格,碰撞和渲染的概念,以获得最终的,充满活力和草率的结果,肯定会满足群众。
17
FLIP-甜甜圈
我们将涵盖:
在本节中,我们将通过创建一个无缝循环的甜甜圈上釉机,深入研究粘性流体的创建和控制!
谁还能要求更多呢?
18
FLIP-泳池潜水
我们将涵盖:
这是我们的分支到我们的最后一个角落的翻转,翻转坦克!Flip水箱让我们能够创造更大的水体,完成泡沫,气泡和喷雾的二次模拟;我们将真正潜入这一切!
警告,你可能会淋湿。
19
Vellum-创建斗篷
我们将涵盖:
进入Vellum的世界,我们将从一个简单的项目开始,探索Vellum如何思考/工作。
通过使用牛皮纸约束,我们可以创建和附加一个布斗篷,动态移动与任何字符,它是重视!
20
Vellum-腹部脂肪
我们将涵盖:
继续我们对牛皮纸的探索,我们将尽我们最大的努力反向模仿Ozempic,为我们的角色添加脂肪。
在操作过程中,我们将解开胡迪尼中“软体”模拟的工作原理,享受沿着而来的所有可爱的抖动物理学。
21
Vellum-人体气球
我们将涵盖:
现在是时候通过探索压力/膨胀模拟来扩大我们对Vellum的理解了!
在本节中,我们将通过在绳子上创建一个上升的气球来探索布料的动态膨胀和收缩。警告:这不是你的平均气球。
22
Vellum-沙城堡倒塌
我们将涵盖:
是时候推倒一座沙堡了!在本节中,我们将探索Vellum赋予我们的灵活性,以控制沙子的行为和演变。
从结块到潮湿,再到动态碰撞等等!警告,您可能会淋湿。
23
Vellum-摇滚头发
我们将涵盖:
是时候推倒一座沙堡了!在这个让我们做一些头发!
在这一节中,我们将种植,造型,切割和模拟一个完整的头甘美的锁使用所有的技巧,使渲染超过100万松软的小头发可能!
24
KINE FX-僵尸游戏
我们将涵盖:
僵尸可能已经死了,但他们仍然需要骨头来移动。因此,在本节中,我们将实现这一愿望,并创建一个完全操纵,动画角色设置-看看创建骨骼结构,重量绘画,动画,和混合/循环的多个动画!
是的,我们最后肯定是在嘲笑他。
即将推出
25
Crowds-构建代理
我们将涵盖:
是时候建立一支僵尸军队了!
但考虑到每支军队都是由个人组成的,我们将从创建一个优化和灵活的僵尸“代理人”开始,他将弯曲膝盖服从我们的每一个命令!
即将推出
26
第一名:Making an Army of Agents
我们将涵盖:
现在来加入数字的力量!
一旦我们创建了一个僵尸,我们将深入构建整个部落,探索指导代理运动,地形投影和动画之间的转换等概念!
即将推出
27
人群- Ragdolling你的军队
我们将涵盖:
每一个僵尸部落都需要一个杀死开关,以防事情失控,这就是为什么我们将在我们的军队中加入破布娃娃。
我们已经把他们都安排好了,所以现在我们要把他们都打倒!
更新中

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