AE篇 原版俄罗斯houdini环境艺术课

区块11. 程序生成的一般原则。 审查主要方法(非仿真、仿真)和工具。

2. VEX 上的程序化整形和着色基础
理论游览。 功能。 函数图。 频率和幅度控制。 着色中使用的主要功能概述。 功能组合。
在 VEX 上开发二维图案。 坐标的非线性变换。
沃罗诺伊噪声。 基于几何、minpos、近点函数创建模式。 点云的应用。
在着色上下文中处理 VEX 时的细节。 坐标空间(空格)。 从一个坐标系过渡到另一个坐标系。
三平面投影。 纹理轰炸。

3.看可信材料的发展。
光线追踪渲染的理论方面。 光的传播。 回溯。 发射光和反射光。 漫反射和镜面反射表面。 BSDF 简介。 形成复杂的着色模型。

区块2 1. 程序集扩展的开发。
从电影布景和概念艺术中分析材料。 参考文献的选择。
创建大型位置的基本方法。 分割。
细分市场发展。 寻找视觉解决方案。
地球表面生成。 大碎片的产生——模拟方法。
石散。 产生小碎屑和碎屑。
开发程序表面着色器。 准备瓷砖纹理。
2. 使用噪声来模拟各种纹理(地球、沙子、岩石表面)。
着色模型选择。 道具阴影。
在各种光照条件下进行测试。
相机的细节。 资产开发。

区块3 1.创建程序城市。
构造任务。 工具包规划。
基本路线图。
手动和程序生成。
最简单的寻路。
样条图分割。 段配置。 设置车道数和行驶方向。 准备配置资产。
路基和交叉口的生成。
创建 uv 展开。
生成用于着色的辅助几何图形和属性。
2. 建筑物的生成。
技术概述。 准备基本要素。 模型和 uv 坐标的特征。 资产打包。
组装最简单的建筑模型。
控制楼层和部分的数量。 半程序生成。 发电机资产开发。 缓存。 优化内存消耗,组织几何实例化。
建筑物的布置。 密集打包算法。
城市基础设施的生成。 沿随机方向的建筑物建设次要道路。
应用矩阵数学形成物体的正确方向。
植被和道具散落。
3. 环境的所有元素的阴影。 4. 交通模拟。 解决方案技术的选择。 智能驱动模型。 在 VEX 上实现最简单的求解器。
在任意路线图上进行模拟。
轨迹生成。 交叉路口代理的交通控制。

注释:(原版,无任何logo浮动水印,无字幕,80+小时,40多个视频含附带视频素材工程文件)。

 

 

 

 

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